Бърз старт (BG)
Бърз старт
Това е най-краткият път от source .locres до workspace, от който можеш да изградиш работещ localization мод.
Изисквания:
- Python
3.10или по-нов - PowerShell
UnrealLocresUnrealPakretoc, ако играта използва IO Store
1. Извлечи или намери source localization файловете
Използвай предпочитания от теб инструмент, за да получиш source localization файловете от играта.
Най-често това са:
Game.locresGame.json
Ако използваш FModel, може да получиш път от типа:
Output/.../en/Game.locresOutput/.../en/Game.json
Това е нормално.
Source езикът не е задължително да е английски. Ако workflow-ът ти стъпва върху друг вече съществуващ език, можеш да ползваш него.
За default Unreal-style setup в този toolkit най-лесната конвенция е да копираш или посочиш файловете така:
source/Game.en.locressource/Game.en.jsonsource/Game.fr.locressource/Game.fr.json
Ако проектът ти използва друго localization target име, отрази го в config-а.
2. Подреди файловете в правилните папки
В UELocKit идеята е проста:
source/държи извлечените оригинални файлове от игратаworking/държи editable работните файлове за превод
Постави в workspace-а:
- source
.locres - source
Game.json - външните инструменти някъде на машината си
Не е задължително всички инструменти да са вътре в repo папката, ако предпочиташ environment variables или explicit paths.
3. Избери езика
Има две важни стойности:
CultureTagКратък таг за файлове и папки Пример:bg,pl,thCultureCodeПълният Unreal culture code заlocmetaПример:bg-BG,pl-PL,th-TH
Настрой ги в:
config/UELocKit.config.psd1
Започни от:
config/UELocKit.sample.config.psd1
и го копирай като:
config/UELocKit.config.psd1
После редактирай:
CultureFolderCultureCodeLocalizationTargetNameGameName- tool paths, ако е нужно
Важно:
LocalizationTargetNameобикновено е името на localization target файла, не името на играта- при много игри трябва да остане
Game - не го променяй, освен ако extracted localization файловете ти ясно не използват друго target име
4. Направи инструментите откриваеми
Имаш три варианта:
- Да сложиш инструментите в очакваните локални места
- Да настроиш environment variables
- Да подадеш explicit paths към скриптовете
Поддържани environment variables:
UNREALLOCRES_EXEUNREALPAK_EXERETOC_EXE
Python изискване:
- Python
3.10или по-нов pythonтрябва да работи от терминал, преди да продължиш
UELocKit не инсталира Python автоматично.
5. Инициализирай workspace-а
Най-лесната команда за Windows:
& .\tools\init_workspace.ps1
Тази команда приема, че source файлът следва default конвенцията:
source/Game.en.locres
Python вариант:
python .\tools\init_workspace.py `
--workspace-root . `
--source-locres .\source\Game.en.locres `
--localization-target Game `
--culture-tag bg
Това генерира:
working/Game.en.csvworking/Game.bg.csvworking/Game.bg.json
Имената зависят от target името и culture tag-а.
Ако имаш и extracted source JSON, дръж го в source/.
Това ти дава лесен начин да сравняваш future game updates срещу текущия working translation файл.
6. Превеждай
Редактирай генерирания JSON working файл.
Това е основният файл, по който трябва да работи преводачът.
CSV файлът съществува за compatibility и import/export workflow, но препоръчителният editing формат е JSON.
Пример:
working/Game.bg.json
Ако предпочиташ да работиш в CSV, можеш.
Пример:
working/Game.bg.csv
Можеш да конвертираш между двата формата по всяко време:
python .\tools\translation_io.py json-to-csv `
--input .\working\Game.bg.json `
--output .\working\Game.bg.csv
python .\tools\translation_io.py csv-to-json `
--input .\working\Game.bg.csv `
--output .\working\Game.bg.json
7. Провери за промени след update на играта
Когато излезе patch, extract-ни новия source Game.json и го копирай в source/.
После го сравни с текущия working translation файл:
python .\tools\check_source_update.py `
--working .\working\Game.bg.json `
--source-json .\source\Game.en.json
Това ще ти покаже:
- нови keys
- премахнати keys
- променени source стойности
Ако няма промени, можеш спокойно да продължиш в същия workspace.
8. Изгради преведения locres
& .\build-locres.ps1 `
-ConfigPath .\config\UELocKit.config.psd1 `
-TranslationFormat json
9. Изгради мод пакета
& .\tools\build-standalone-locmod.ps1 `
-ConfigPath .\config\UELocKit.config.psd1 `
-TranslationFormat json
Това генерира:
- преведен
.locres .locmeta.pak.utoc.ucas
10. За името на output пакета
Името на output пакета е configurable.
В повечето случаи точният filename не е най-важното. По-важно е:
- да е уникален
- да не се блъска с друг мод
- да следва naming convention-а, който работи най-добре за целевата игра или общността
В зависимост от играта често срещаните pattern-и може да изглеждат така:
MyGame-LocMod_PMyGame-BG_Ppakchunk9999-Localization-Windows_P
Toolkit-ът по подразбиране използва нещо като:
MyUnrealGame-LocMod_P
Можеш да го промениш в:
config/UELocKit.config.psd1
Ако конкретна игра се окаже чувствителна към load order, chunk naming или platform suffix convention-и, документирай това отделно за тази игра и го следвай там.
Важна бележка
UELocKit не предоставя:
- game файловете ти
- extracted source localization файловете ти
- bundled third-party инструменти
Ти сам трябва да си ги осигуриш.