Работен процес (BG)
Работен процес
Общ поток
- Набавяш source localization файловете от игра, която имаш право да inspect-ваш за modding или personal translation use.
- Преглеждаш или export-ваш localization данните с предпочитаните от теб инструменти.
- Копираш extracted source файловете в
source/. - Инициализираш workspace-а от source
.locres. - Държиш extracted
Game.jsonвsource/за бъдещи patch сравнения. - Превеждаш
targetтекста, без да чупиш keys и placeholders. - Изграждаш наново преведения
.locres. - Генерираш
.locmeta. - Пакетираш резултата в
.pak. - Конвертираш или пакетираш до
.utocи.ucas, ако играта използва IO Store. - Тестваш в играта.
- Повтаряш за playtest fixes и терминологично изглаждане.
Препоръчани работни файлове
working/<target>.<culture>.jsonworking/<target>.<culture>.csvworking/<target>.en.csv
Пример:
working/Game.bg.jsonworking/Game.bg.csvworking/Game.en.csv
Често срещан extracted source пример:
Output/.../en/Game.locresOutput/.../en/Game.json
Често срещана локална working конвенция в UELocKit:
source/Game.en.locressource/Game.en.json
Предпочитан editing файл:
- редактирай
working/<target>.<culture>.json
Compatibility файл:
working/<target>.<culture>.csvсъществува за import/export compatibility, не защото е предпочитаният editing формат
Избор на output culture
Потребителят избира culture чрез две стойности:
CultureTagИзползва се във working filenames и обикновено в името на localization папкатаCultureCodeИзползва се при генериране на.locmeta
Примери:
bgиbg-BGplиpl-PLthиth-TH
Най-лесното място за настройване е:
config/UELocKit.config.psd1
Важно:
LocalizationTargetNameобикновено е името на localization файла, не заглавието на играта- при много игри остава
Game - ако го смениш грешно, скриптовете ще търсят грешните файлове
Правила за редакция
- Не променяй localization keys, освен ако не знаеш много добре защо.
- Не променяй source текста, освен ако съзнателно не поправяш своя working copy.
- Запазвай placeholders като
[InventoryActionPrimary]. - Запазвай смислените line breaks.
- Предпочитай JSON за multiline текст и тежки narrative записи.
Команди за конвертиране
JSON към CSV:
python .\tools\translation_io.py json-to-csv `
--input .\working\Game.bg.json `
--output .\working\Game.bg.csv
CSV към JSON:
python .\tools\translation_io.py csv-to-json `
--input .\working\Game.bg.csv `
--output .\working\Game.bg.json
Инициализация на workspace-а
Ако потребителят започва само със source .locres, UELocKit може да генерира началните working файлове.
Пример:
python .\tools\init_workspace.py `
--workspace-root . `
--source-locres .\source\Game.en.locres `
--localization-target Game `
--culture-tag bg
Това генерира:
working/Game.en.csvworking/Game.bg.csvworking/Game.bg.json
Това е bootstrap стъпката преди нормалната работа по превода.
Проверка при patch update
Когато играта се обнови, extract-ни отново новия source Game.json и го копирай в source/.
После го сравни с текущия working translation файл:
python .\tools\check_source_update.py `
--working .\working\Game.bg.json `
--source-json .\source\Game.en.json
Това ти дава бърз отчет за:
- добавени keys
- премахнати keys
- променени source стойности
Това е най-безопасният начин да разбереш дали нов patch наистина е променил localizable текстовете, преди да build-ваш отново или да продължиш с превода.
Команди за build
Изграждане на .locres:
& .\build-locres.ps1 `
-ConfigPath .\config\UELocKit.config.psd1 `
-TranslationFormat json
Изграждане на standalone package:
& .\tools\build-standalone-locmod.ps1 `
-ConfigPath .\config\UELocKit.config.psd1 `
-TranslationFormat json
Изграждане без автоматичен deploy:
& .\tools\build-standalone-locmod.ps1 `
-ConfigPath .\config\UELocKit.config.psd1 `
-TranslationFormat json `
-DeployToGame $false