Инструменти (BG)
Инструменти
UELocKit следва модела „ти си набавяш инструментите“.
Toolkit-ът дава скриптове и документация. Потребителят осигурява локални копия на външните инструменти.
За нормален потребител най-простият mental model е:
- постави нужния source файл в правилната папка
- направи външните инструменти discoverable
- пусни init скрипта
- превеждай
- пусни build скриптовете
Upstream линкове
FModelGitHub: 4sval/FModel Releases: FModel ReleasesretocGitHub: trumank/retocUnrealPakИдва с Unreal Engine. Reference overview: UnrealPak overview
Какво и кога да използваш
FModel
Използвай FModel, когато искаш:
- да разглеждаш assets визуално
- да виждаш localization-related assets
- да export-ваш contextual JSON или текст, когато е наличен
FModel е полезен главно за discovery и context, не за rebuild на .locres.
retoc
Използвай retoc, когато искаш:
- да inspect-ваш или обработваш Unreal game content на IO Store база
- да конвертираш packaging outputs, когато играта очаква
.utocи.ucas
В този toolkit retoc е част от packaging stage-а.
UnrealLocres
Използвай UnrealLocres, когато искаш:
- export или import на
.locres - rebuild на преведен
.locresот CSV
Това е ключовият инструмент за actual localization data round-trip.
UnrealPak
Използвай UnrealPak.exe, когато искаш:
- да създадеш
.pak, който ще съдържа преведените localization файлове
Python
Използвай Python, когато искаш:
- да инициализираш translation workspace от source
.locres - да конвертираш JSON към CSV
- да конвертираш CSV към JSON
- да валидираш working translation файловете
- да пускаш леки helper скриптове
Препоръчителна версия:
- Python
3.10или по-нов
Практическо изискване:
pythonтрябва да е достъпен от terminal или PowerShell
Toolkit-ът не инсталира Python вместо потребителя.
Ако Python не е наличен на машината, потребителят трябва сам да си го инсталира.
PowerShell
Използвай PowerShell, когато искаш:
- да оркестрираш целия build
- да staging-ваш файловете в правилната Unreal folder структура
- да генерираш
.locmeta - да извикваш външните инструменти в правилната последователност
Python build entrypoint
Използвай Python build entrypoint-а, когато искаш:
- по-малко Windows-specific orchestration слой
- скрипт, който е по-лесен за адаптация за CI или automation
- build flow, който не е вързан само за PowerShell
Текущ скрипт:
Tool discovery
Скриптовете търсят инструментите в този ред:
- Explicit parameter
- Environment variable
- Локална workspace конвенция
Environment variables
UNREALLOCRES_EXEUNREALPAK_EXERETOC_EXE
Config файл
Sample config:
Препоръчителен локален pattern:
- копирай го като
config/UELocKit.config.psd1 - дръж истинския config файл извън version control
Препоръчителна public-repo политика
- документирай upstream инструментите
- давай линкове към upstream проектите
- не bundle-вай бинарните файлове, освен ако съзнателно не решиш да ги vendor-неш по-късно
Какво toolkit-ът прави за потребителя
Ако потребителят осигури:
- source
.locres - local tool installations
- валиден config или command-line paths
тогава toolkit-ът може:
- да генерира началните working translation файлове
- да rebuild-не преведен
.locres - да генерира
.locmeta - да build-не
.pak - да конвертира или package-не
.utocи.ucas
Предпочитан translation editing target:
- генерираният JSON working файл
Compatibility target:
- генерираният CSV working файл
Какво не предоставя:
- оригиналните extracted game файлове
- външните binaries
- game-specific reverse engineering извън този workflow